赤い刀真 貨物車両の特別仕様について
こんにちは、ナットです。
今回は、貨物車両のちょっと特別な仕様についての記事を書いていきます。
目次
① 六四式装甲列車
② 地上敵を撃破したときの挙動
③ 貨物車両の特別仕様
④ 稼ぎへの応用
⑤ 終わりに
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① 六四式装甲列車
2面には、六四式装甲列車(以下、列車と表記)という敵が出現します。
列車の構成は、先頭車両とそれに付随する車両が数両連なる形になっています。
付随車両には、その上に各種砲塔がついており、その中の一つに貨物があります。(貨物は砲塔ではありませんが、便宜上こう記述します。)
さて、この貨物には特別な仕様がありまして、なんと・・・
撃破時にアイテムを放出します!
・・・・・・だからなんだよ、と思われた方が多数いると思いますので、これがなぜ特別な仕様といえるのか、解説します。
② 地上敵を撃破したときの挙動
地上敵とは、戦車や砲台といった、自機が重なっても被弾しない敵のことを指します。
ほとんどの地上敵は、土台部分と砲塔部分にパーツが分かれていることが共通しています。
列車もその例に漏れず、砲塔部分と土台部分に分かれています。
赤い刀真では、地上敵を撃破したときに鋼アイテムや祈導アイテムが出現します。
しかし、それは土台の部分を壊したときだけで、砲塔部分を壊したときにはアイテムは出現しないという仕様があります。
③ 貨物車両の特別仕様
ここまで書けば、貨物車両がなぜ特別なのか理解できたと思います。
付随車両のうち、砲塔車両の砲塔を壊してもアイテムを放出しませんが、貨物車両の貨物を壊した場合にはアイテムを放出するのです。
このゲームには様々な地上敵が出現しますが、砲塔部分を壊してアイテムを放出するのは、この貨物車両だけです。多分
次の項では、これを稼ぎに応用した例を解説します。
🐍 ~ 蛇足 ~ 🐍
以下に列車を撃破したときの挙動を記載します。
列車を撃破する方法は、先頭車両を壊すことです。
先頭車両を壊すと同時に、付随車両も巻き込んで壊れます。
その際、車両1つにつきアイテムが放出されます。
(例:先頭車両を含む5両編成の場合、鋼が5×5=25個出現する)
付随車両に攻撃を当てると、車両の上にある砲塔や貨物を壊すことはできますが、車両自体を壊すことはできません。
④ 稼ぎへの応用
これを利用して、スコアアップに成功した場面があります。
刀アイテムを多く取得するために、レーザーを撃つ位置を改善しました。
改善前は、自己ベストである85億のリプレイから拾った画像です。
改善後は、最近パターンをいじった後のプレイです。
場面としては、2面後半の右斜め下へのスクロールが終わったあたりです。
画像から、改善前と比較して、改善後は下がった位置でレーザーを撃ち始めているのが分かります。
この位置からレーザーを撃つことで、貨物車両を2つ多く壊すことができます。
次の画像は、ここで揃えた刀を撃つ場面で、なぜスコアアップに繋がったかが分かります。
改善前と改善後で、小型ボートを二隻多く残せるようになりました。
これらを刀に巻き込むことで、理論上は600万ほどスコアが上がる計算になります。
改善前では、ここの小型ボートを壊して刀アイテムを回収しないと刀が揃いませんでした。
改善後では、貨物から刀アイテムを回収しているので、小型ボートを壊さずに刀を揃えられます。
⑤ 終わりに
去年の年末にシティコネクションによって赤い刀真の現行機への移植があり、そこからちょいちょいパターンをいじっています。
最近理論値が95億を超えまして、まとまったプレイができれば動画をアップしたいと思ってはいますが、まだまだ先になると思います。
100億出るのは分かっているので、これからもパターンの改善を進めていきたいです。
改善を進める上で、自身の固定観念を取り払うことが重要になると思います。
貨物車両の仕様は、85億を狙っていた時点で知ってはいたのですが、④で取り上げた場面を改善できると気づきませんでした。
気づきを得るために、他の人のプレイを見たり、逆に赤い刀真から離れて別のゲームをしたり、色々試している最中です。
そのうちふと思いつくんじゃないかな、なんて楽観的に考えています。
ではまたいつか。
白往生と俺《破》
⇒ 白往生と俺《序》の続き
白往生を1周クリアした後、ケイブのSTGをよくプレイするようになった。
ケツイ、ガルーダⅡ、大復活や虫姫さま・・・ゲームセンターに行って、未プレイのタイトルを触ることもした。
白往生の初プレイから数年後に、自身のプレイスタイルを大きく変える(確立する、でも正しいかもしれない)ことになるタイトルに出会った。
虫姫さまふたりウルトラモードだった。
ふたウルを攻略し始めた当時は、自分で言うのもなんだが、腕前にまあまあ自信があった。
黒往生の2周や初代虫姫さまのウルトラモードなど、それなりの難易度のタイトルをクリアしていた時期だった。
難しいけどなんとかなるだろ、と楽観的に挑んだ。
◎ 挫折
本作のラスボス、ラーサに到達するまでは順調に進んだが、そこから完全に詰まってしまった。
攻略を進めた人なら分かると思うが、ラーサは滅茶苦茶に強い。
フルにリソースを持ち込めたとしても、安定してクリアできるか、と言ったら怪しい。
ラーサにクリアフラグを持ち込んだことは何回もあったが、ズタボロにされ続けた。
繰り返し挑んで理解したことが一つあった。
自身の人間性能は決して高くない、ということだった。
◎ 人間性能とは
人によって人間性能の定義は異なると思うが、ここでは「弾を避ける能力」の意味として使用する。
例えば、ランダムなバラマキ弾を避けきれるか、初見やそれに近い状況で被弾せずに生き残れるか、といったことである。
私はこの能力があまり高くなかった。
そして、たちの悪いことに、人間性能が高くないことに気づいていなかった。
人間性能が足りないクセに、それに頼ったプレイスタイルをしていた。
そんな状態で攻略を続けても上手くいくはずはない。
ラーサに到達してから半年以上攻略を続けたが、ついに心が折れる寸前まで来てしまった。
◎ 自分なりのやり方を見つける
攻略が進まず腐っていたとき、某氏のふたウル配信を見た。
色々と勉強させてもらったが、デフォALLに3年近くかかったという話が一番印象に残った。
半年程度しか攻略していないのに、腐っていた自分が小さく思えた。
攻略を諦めるにしても、せめて某氏と同じだけの時間苦しんでからにしようと決心した。
クリアできないことに対して、努力をしていないと認めず、才能の有無を言い訳にしていた自分を許せなかった。
しかし、問題は攻略のアプローチの仕方だった。
これまでと同じやり方を続けていては、また心が折れかけるだろう。
考えた結果、ひとまず行きついた答えは「とにかく経験値を溜める」だった。
才能はないけどクリアはしたい、そんな凡夫ができることは、時間をかけることだけだと思った。
そこからはひたすらトレモをこなした。
不思議なことに、一見ランダムに見える弾幕でも、数をこなしていると、避けれる形と避けれない形の区別がついてくる。
「なぜこの形の弾は避けれるのに、この形になると避けれないのか」を詰めていって理論を抽出した。
この方法で、ランダムにふらつく中ボスとボスのパターン化を主に進めていった。
じっくり取り組んでいくと、ラーサも意外とパターンにハマることが分かった。
5ボスのトレモは、残5ボム1を持ち込めんだ状態からスタートしていたが、勝率は6割ほどにまでなった。
ランダム要素を完全に0にすることは不可能である。
しかし、0に近づけることはできる。
ふたウルはそれを教えてくれた。
◎ ふたウルをクリアした後に
ふたウルの攻略前後で、STGの攻略の仕方は大きく変わった。
一つの芯が通ったとも言える。
ふたウルのクリア後は、ケツイ裏や虫姫1.5ウルMAX、そして因縁の白往生を攻略していくのだった・・・。
⇒ 白往生と俺《急》に続く。
白往生と俺《序》
初めてプレイしたSTGのタイトルを覚えているだろうか。
STGに限らず、初めての経験というのは印象に残りやすく、その物事や人との付き合い方を強く決定づけると思う。
例えば、初対面の人と会うときを考えてみる。
自身の身だしなみが整えられていれば、良い印象を与えられて信頼関係を築きやすくなるだろう。
しかし、だらしない格好であれば悪い印象を与えてしまい、信頼を得るのに時間と苦労がかかる。
初動はかなり重要だ。
さて、そんな大事なファーストコンタクトで、STGというジャンルにおいて、私が最初に出会ったのは怒首領蜂大往生というゲームだった。
◎ きっかけ
大学に入学してから一人暮らしを始めた。
その頃はゲームのスーパープレイやTAS動画を見るのが好きで、ユーチューブとニコニコをよく徘徊していた。
そんな時にオススメに上がってきたのが、デスレーベルのクリア動画だった。
動画を見て思ってしまった。
『俺もやってみたい』
◎ 初めてSTGをプレイする
早速PS2版の大往生を購入してプレイした。
1面のボスでゲームオーバーになった。
記念すべき初プレイの感想は、よく分からないな、だった。
ショットとレーザーって何?ボム2種類あるの?ボムが出なくて代わりに自機の攻撃が黄色くなったんだけど?黄色くなる条件は?などなど、とにかく疑問が多かった。
説明書を読んでもいまいち理解できない。
それでも何とか2面を超えることはできた。
しかし、3面で完全に詰まってしまった。
”パターンを組む” という考え方自体、自分には全くない概念だった。
ある時、自力での攻略は限界があると悟り、動画を見て参考にすることにした。
そうケツイして見た動画は、1周9億の動画だった。
当時、ユーチューブで白往生を検索したらデスレーベルの次に出てきた動画だったのである。
とんでもない動画を見てしまったなと思うが、当時の自分は1周9億の凄さなんてものは分からなかった。
当然、動きのマネは出来なかったが、それでも得るものはあった。
基本システムはこの動画を見て理解したし、再現性のある動きをすることが大事だということも分かった。
そこからPS2のシミュレーションモードを駆使して1~3面までの動きを練習し、厳武の撃破まで漕ぎつけた。
文章で書くとサラッとしているが、この時点で購入から半年近く経過していた。
◎ 白往生1周クリアまで
正直3面をクリアした時点でお腹がいっぱいだったが、せっかく買ったのだから1周クリアはしたかった。
4面と5面の攻略は相応に難しく苦しかったが、始めたての自分が1~3面で感じたほどではなかった。
むしろ、考えたパターンが上手くいったときの爽快感に、段々と虜になっていった。
通しプレイで初めて5面を拝んだ時の高揚感は未だに覚えている。
セカンドエクステンドに初めて届いたのも、そのプレイだった。
この時の興奮が、自身を突き動かしたことは一度や二度ではなかった。
今でもSTGの原動力になり得るほどの感情であった。
そうして攻略を続けていよいよ、白往生1周をクリアするに至った。
およそ1年弱の戦いだった。
◎ クリアした後に
白往生の第一印象は何とも微妙なものだったが、やり込むほどその味が分かってきた。
不思議なことに、1周クリアしたらもう止めよう、と思っていたのに、もっとSTGという世界に触れてみたい、と思うようになっていた。
クリア時にこの感想を抱けたのは、白往生というゲームのなせる業なのかもしれなかった。
STGの出会いが白往生ではなかったらどうなっていただろう。
最初に躓いた時点で、STGというジャンルをサックリ見限っていたかもしれない。
たらればの話をしても仕方ないが、少なくとも言えることは、白往生というゲームのおかげでSTGにハマることができたということだ。
ケイブSTGをもっとプレイしてみたかったので、多くの移植作があるXBOX360を購入した。
ここからSTGにのめり込んでいくようになっていくのだった・・・。
⇒ 白往生と俺《破》 に続く。
赤い刀 真 for NESiCA x Live 90億ALLとその内訳
90億ALLしました!わーい!
細かく言うと90.7億でした。
今のパターンの理論値が92億ちょいなので、かなりいいスコアが出たのではないでしょうか?
真芭蕉を撃破した時はこんな感じ↓
88.8億と中々のスコアでした。
今回のブログではそれぞれの面のスコア内訳と理論値(自己ベスト)をまとめてみました。
なお、スコアは正確な数値ではなく、大体このくらいだった、というものです。
ご了承ください。
・1面終了時 2.5億(自己べ2.7億)
特に言うことはありません。
2.5億出ればまずまずでしょう。
平均値よりは若干低い(平均値は2.6億くらい)ですが、誤差です。
・2面終了時 8.5億(面単体6億、自己べ8.7億)
ほぼ最大値を引きました。
85億を出した後パターンを改善していって、なんやかんやで1億以上伸びた面です。
90億を目標とするに当たって、2面道中終わり7億を目安としてプレイしています。
このスコアを比較的安定して出せるようになったのはここ最近のことで、日々の積み重ねが如実にスコアに表れたかな、と感じました。
・3面終了時 19.1億(面単体10.6億、自己べ19.5億)
ここはそんなにパターンをいじった覚えはありません。
ただ、刀を撃つ場面すべてで最大値を引けるようにしています。
他の面と比べて最大値を安定させやすく、10.5~10.8億ほどにスコアは収束します。
10.5億超えは100回やったら95回以上は出せます。多分。
・4面終了時 28.2億(面単体9.1億、自己べ28.8億)
稼ぎの鬼門となる面です。
道中後半に出現する飛行船の難しい弾避け、各場面で刀が揃いづらくスコアが落ちやすい、自機の位置取りや刀を撃つタイミングの微妙な違いによって刀の追いかけ方が変わるなど、とにかく苦しめられました。
9億以上出せればいいかな・・・。
1~4面まではいわゆる”予選”にあたり、この時点で28億を超えていることが、90億ALLの大きな指標になります。
よほど大きなミスをしなければ、28億は割と出せます。
・5面終了時 54.9億(面単体26.7億、自己べ56.7億)
盛大にやらかしたステージです。
最低でも面単体27億は出したかった・・・。
今まで面単体27.5~28億がかなりの頻度で出せていたので、まあ大丈夫だろ~みたいなノリでプレイしたら痛い目をみました。
たしか面単体の自己べは28.5億を超えていたはず。
刀が揃わなかった場面や、刀を斜めに撃つ場面であまりいい角度をつけられないことが多かったです。
この面だけで1億以上は落ちてますね。
長いから仕方ない、うん。
・6面終了時 73.6億(面単体18.7億、自己べは覚えてない)
この面は稼ぐのがかなり難しいのですが、上手く繋がりました。
面単体の自己べは19億ほどですが、この面のスコアの安定しなさを鑑みるに、3000万落ちはかなり少なく済んだ方かと思います。
道中終わりに70億を超えていれば、90億が出せます。
今回は道中終わり70.3億だったかな?
89億で寸止めくらったプレイでは69.5億とかだったと思います。
・7面
真芭蕉戦のみです。撃破で15億入ります。
クリアボーナスは残機1つにつき4000万、ボム1つにつき800万です。
なお、レーザー接触によってライフが減少していると、その分入るスコアが落ちます。(NESiCAではレーザー接触1回につき800万落ち)
今回クリアした時の残4ボム3は、クリアボーナスの恩恵を最大限受けられるリソースとなっています。
赤い刀真は稼ぎでボムを使用することと、レーザー接触を行う都合上、ミスしてボムを補充した方がスコアが伸びます。
何事もなければ、真芭蕉の撃破点を除いて、2億ちょっとスコアが入る計算になります。
・総括
5面でのやらかし以外はほぼ完璧に繋がったといっても過言ではないと思います。
理論値としては92億ちょっとですね。
残りの伸びしろをすべてかき集めれば、93億が出るのかもしれません。やらんけど。
90億という大台を出せたので、私の弐号機の稼ぎはここで終わりの予定です。
たとえカンストするとしてもやらないかな・・・。
心残りとしては、プレイの録画ができなかった点、これにつきます。
コロナが治まったら録画環境の整ったゲーセンに遠征でもして録画したいな、なんて思ってます。
その時まで腕前が落ちてないことを祈りましょう。
赤い刀真 for NESiCA x Live 稼ぎテクニックまとめ ~アイテムの集め方~
先日、赤い刀真の公式設定資料集を購入しました。
昔からこういった資料を見るのが好きで、小学生の時はゲームの攻略本とかを1日中眺めていたこともありました。
マップの全体図や敵の詳細、表には出てきていない設定など、そのゲームの裏側を見ているようで凄く楽しいです。
この赤い刀真の資料集もその例に漏れず、各キャラの設定や開発者インタビューなどの記載があり、非常に満足度の高いものでした。
個人的にツボだったのは、マップの全景図でしたね。
ところどころに一言コメントがついていて、赤い刀の世界が広がりました。
さらに、この資料集にはシステムの細かい設定も記載されていたのが非常に助かりました。
皆さんもお気に入りのゲームの攻略本や資料集を見つけたら手に取ってみてはいかがでしょうか?
きっと、そのゲームをもっと好きになれると思います。
では、書き進めていきます。
◎出現するアイテムの詳細
①鋼アイテム
②祈導アイテム
③刀アイテム
④得点アイテム
⑤ボムアイテム
◎敵に接近することの重要性
・アイテム出現から自機に吸着するまでのタイムラグ
・ハガネの性質と当て方
以前書いた内容と重複するところがありますが、ご了承ください。
__________________________
◎出現するアイテムの詳細
赤い刀真には、5種類のアイテムが存在します。
祈導アイテムとボムアイテム以外のアイテムを出現させるとヒット数が増加する、というシステム上、アイテムを多く回収することは高得点に直結します。(ヒット数の詳細は以前の記事「基本システムの解説」を参照)
それぞれ解説してきます。
①鋼アイテム
刀を生成するために必要なアイテムです。
敵を高速ショットで破壊、もしくは撃ち込むと出現します。
50個集めるごとに自機の周りのランプが1つ点灯します。
敵に接近して撃ち込むほど出現量が増加する、のは知っている人も多いかもしれません。
しかし実は、敵を破壊したときに出現する鋼アイテムも、接近しているときとしていないときで出現量が変わります。
・ザコヘリやザコ戦車など、ザコ敵を倒した場合
通常:5個 接近:9個
・上記以外の敵を倒した場合(一部例外あり)
通常:30個 接近:34個
注目すべきはザコ敵を倒したときで、鋼アイテムの回収率は約2倍の差が生じています。
得点アイテムを回収する時のみならず、刀のリソースを集める上でも、接近することが非常に重要です。
②祈導アイテム
念身するために必要なアイテムです。
回収すると、残機表示の横のゲージに蓄積されます。
念身時はこのゲージが徐々に減少し、0になると自動的に念身が解除されます。
祈導アイテムには小、中、大の3種類が存在し、大きいものほどゲージが大きく上昇します。
そして、NESiCA版とXBOX360版で、取得時のゲージの回復量が違います。
公式設定資料集には祈導アイテムのゲージ回復量が記載されていましたが、あれはXBOX360版での回復量なので、NESiCA版の正確な回復量は分かりません。すいません。
このアイテムのみ、画面上に出現させてもHIT数が回りません。注意。
ちなみに祈導アイテムには、ちょっと変わった性質があります。
鋼アイテム、刀アイテム、得点アイテムは画面のどこで出現しても自機に吸着します。
しかし、祈導アイテムは回収範囲が設定されており、自機がある程度接近しないと回収できません。
地味な仕様ですが、これを考慮してパターンを組まなければ、充分な念身ゲージが確保できない場面もあります。
稼ぎでは基本的に、念身するために最低限の祈導アイテムを回収し、残りはすべて鋼アイテムを回収します。
どの敵から祈導アイテムを回収するのか、あらかじめ決めておくと良いでしょう。
回収する敵は主にザコ以外の敵。
敵の無敵時間中の撃ち込みによって祈導アイテム(小)を大量に入手するか、撃破時に出てくる祈導アイテム(大)をメインに回収します。
ザコヘリなどから回収するのは効率が悪く、オススメしません。
③刀アイテム
念身時のアタックモード(レーザー攻撃)およびハガネを敵に当てて撃破したときに出現するアイテムです。
30個集めると、「刀」が1本ストックされます。
ハガネを経由しないことと、ストックされるまでの個数がハガネよりも少なく済むことから、念身ゲージなどを考慮しなければ、こちらを集めた方が効率が良いです。
レーザーで敵を撃破したときに出現する刀アイテムは、自機がストックしている刀の本数×2個です。
レーザーによる撃ち込みによっても出現しますが、念身時のレーザーは威力が非常に高いので、ボス戦以外で活躍することはほぼありません。
ハガネによる敵の撃破では、画面上のハガネの個数分、刀アイテムが出現します。
レーザーによる取得よりも回収率が悪いので、この方法で刀アイテムを集めるのはオススメしません。
余談ですが、念身時のレーザーで敵を撃破すると、自機がストックしている刀の本数分、撃ち返しが放たれるので注意が必要です。
④得点アイテム
得点アイテムには、「HIT数が2倍加算される」という他のアイテムと少し違う特徴があります。
例えば、得点アイテムが5個出現したら、HIT数は+10されます。
これは得点アイテムの種類に関わりません。
得点アイテムには、小、中、大、特大の4種類があります。
それぞれの素点や計算式は以前のブログで紹介したので、ここでは割愛します。
ここでは、刀の本数と敵を撃破したときに出現する得点アイテム(特大)の関係についてまとめました。
刀が1本のとき、得点アイテムは10個出現します。刀が1本増えるごとに得点アイテムは2個ずつ増えていきます。
2本のとき12、3本のとき14・・・といった具合です。
しかし8本目以降は、得点アイテムは3個ずつ増えます。
8本のとき24、9本のとき27、10本のとき30・・・
そして最大の16本のとき、得点アイテムは48個出現します。
なお、刀の本数は画面上に存在する刀の本数が参照されます。
敵に当たっている刀の本数ではありません。
⑤ボムアイテム
3面~6面道中の終わりに出現するボムキャリアを倒すと出現します。
取得すると、画面上の敵弾をすべて得点アイテム(中)に変えることができます。
主にボス戦の開幕の攻撃を変換し、安全に突破するときに用いられます。
◎敵に接近することの重要性
ここまで色々書きましたが、要するに、高得点を狙いたければ接近すればいいんです。
アイテムもたくさん出るし、得点アイテムを特大回収できるし・・・。
そして、敵に接近することのメリットは、紹介してきたテクニックに留まりません。
ここからは結構マニアックな話をしようと思います。
・アイテム出現から自機に吸着するまでのタイムラグ
アイテムは、その状態によって主に3段階に分けて考えられます。
① アイテムが画面上に出現した状態
➁ アイテムが自機に向かってきている状態
③ アイテムが自機に回収された状態
④ アイテムがストックされた状態 ※アイテムによる
③と④は一見同じように見えますが、アイテムによってはこの4段階目を含むものがあります。
これについては後ほど紹介します。
上記の①~③(便宜上、④は省きます)において、プレイヤーがアイテムを活用できる段階にあるのは③の状態です。
プレイヤーがアイテムを有効に扱えない①と➁の状態から、いかに素早く③の状態に持っていくことができるかが重要になってきます。
①のアイテムが出現した状態、これを短縮することは難しいです。
アイテムは自機に吸着し始めるフレームまで回収判定が発生しないので、アイテムの出現位置に重なっていても回収できません。
②はどうでしょうか。
アイテムの出現位置と自機の位置を近づけることで、③の状態に迅速に移行できます。
接近には、アイテムを多く出現させるだけでなく、それらを素早く回収できるという重要な要素が含まれています。
ところで、それぞれのアイテムを素早く扱えることには、具体的にどのようなメリットがあるのか?
それを簡単に紹介します。
‣鋼アイテムの場合
ハガネを揃えた状態で飛ばすことができます。
念身時に展開されるハガネは、自機にストックされたハガネです。
①および➁の状態にある鋼アイテムは、自機にストックされた後に展開されます。
飛ばしたハガネが敵弾の影響を受けないXBOX360版では、特に問題になりません。
しかしNESiCA版では、ハガネをある程度揃って飛ばさなければ、敵弾をかき消しただけで敵本体にハガネが当たらず、刀に変換されないことが起こりやすいです。
‣祈導アイテムの場合
素早く念身状態に移ることができます。
ただし、注意すべき点が一つあります。
先の説明で4段階目を含むアイテムがあると述べましたが、祈導アイテムがそれに該当します。
祈導アイテムは自機に回収された後、小さな緑色の点になって残機表示の横にある祈導ゲージに向かっていきます。
そしてゲージに到達してようやく、祈導アイテムは自機にストックされ、念身が可能になります。
自機に回収された段階(③の段階)では、念身することはできません。
なお、自機が念身可能かどうかは、自機とオプションを結びつける紐の色によって判断できます。
ただし、アイテムや敵弾が多く出現する今作ではそんなものを見ている余裕はないため、当てにしない方が良さそうです。
‣刀アイテムの場合
刀を素早くストックすることができます。
祈導ゲージに余裕がなく、急いで念身して刀を撃つ際には、素早く刀をストックすることで、安全性とスコアを両立できます。
しかし、刀を素早くストックすることの真価は別にあります。
念身時のレーザーで敵を撃破し刀アイテムを出現させたとき、その個数は刀のストック×2個であることを先述しました。
つまり、刀を素早くストックすればするほど、さらに刀をストックしやすくなります。
このシステムを活用するために具体的にどのような操作をするかというと・・・
例えば、ザコヘリが15体出てくる場面があったとします。
自機は刀を6本ストックしています。
このとき、念身時のレーザーで「15体すべての敵を一度に倒した」とすると、出現する刀アイテムの数は6(ストックしている刀の本数)×2×15(敵の数)=180個です。
刀アイテムは30個集めると1本の刀になるので、刀は6本ストックされます。
では同じ条件で「ザコヘリを3体倒して回収する工程を5セット」行うとどうなるでしょうか?
1セット目、出現する刀アイテムは6×2×3=36個
ここでストックしている刀の本数が1本増えます。
2セット目、7×2×3=42個
さらに1本増えます。
3セット目、8×2×3=48個
ここで刀が2本ずつ増えます。
4セット目、10×2×3=60個
5セット目、12×2×3=72個
得られた刀アイテムは合計で258個、刀に換算すると8本です。
一度にすべて倒したときよりも、多くの刀アイテムが回収できているのが分かると思います。
また、アイテムの出現数だけHIT数は増えますし、撃ち返しも多く出るので、弾消し時のスコアアップが望めます。
これは非常に汎用性の高いテクニックで、あらゆる場面で使用できますし、駆使すれば点数が爆発的に伸びていきます。
仮に今の私のパターンでこのテクニックを使用しなかったとすると、20億くらい落ちてもおかしくありません。
まさに縁の下の力持ちとなるテクニックです。
・ハガネの性質と当て方
NESiCA版では、ハガネと刀は敵弾を消すと減速する、という仕様が追加されています。
この仕様のせいで、飛ばしたハガネの量が少ないと、敵に当たる前に消える事態が割と頻繁に発生します。
これを回避するには、ハガネを当てたい敵になるべく接近する必要があります。
そして、ハガネを接近して当てることのメリットは他にもあります。
ハガネが敵弾を消したとき、得点アイテム(小)が出現します。
ハガネによる撃ち込みでも、当たった時間に比例して得点アイテム(小)が出現します。
また、ハガネが敵を撃破すると、画面上のハガネの個数分、刀アイテムが出現します。
何が言いたいのかというと、ハガネによるアイテム取得は非常に効率が悪いのです。
得点アイテムの取得に関しては刀の方が遥かに優れていますし、刀アイテムの取得も念身時のレーザーの方が優れています。
「ハガネを当てたい敵にのみハガネを当てる、他の敵には当てない」というパターンを組めれば、間違いなく点数は伸びます。
まとめますと、ハガネを接近して当てるということは、自機と目標の敵との距離が縮まり、余計な敵や敵弾を巻き込まないという面がある、ということです。
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今回のブログは以上になります。
要するにアイテムをたくさん集めたければ接近する、ということですね。
次のブログで赤い刀真のテクニックまとめは終了する予定です。
マニアックで誰得な内容になると思います。
赤い刀真のまとめが終わったら、小難しい話はせずに適当にダラダラとしたブログでも書きます。
以前書いたラーサ戦の妄想とか、ああいうの書きたいですね。
虫姫さまふたり ラーサ戦の妄想
7月の頭に、虫姫さまふたりのウルトラモードをデフォルト設定でクリアしました。
ニコニコに動画を挙げておりますので、興味がある方はどうぞ。
このブログの一番下にもリンクを載せておきます。
攻略を開始したのは、8000万エブリ設定でクリアしてから直ぐだったので、実に1年近く挑戦を続けていたことになります。
プレイしていく中で何度も心が折れかけましたが、クリアできて嬉しいです。
折れずに続けることができた理由は、色々と考え付きますが、「虫姫さまふたり」というゲームが好き、という根元があったからだと思います。
この記事では、特に好きなシーンである、ラーサの最終形態について書いていきます。
先に断っておきますが、この記事は攻略に役立つ情報を載せているのではなく、ただ私の妄想を垂れ流したものです。
読み進める場合は、その点をご了承ください。
◎ラーサ最終形態の攻撃
何とも形容しがたい弾幕です。
最終形態に移行すると、ラーサへ向かって光る渦巻き状の弾源が発生し、そこから2重の渦巻き弾幕が放たれます。
しかもこれだけではなく、よくみると小さい炎弾が真下に撃たれています。
人間に避け切りは不可能でしょう。
さて、ここで注目してほしいのは、ラーサに向かって伸びている、光る弾源です。
これ、よく見るとレヴィセンスなんです。
◎レヴィセンス
レヴィセンスとは、前作の虫姫さまで密接にストーリーに絡んでくる概念です。
よく見ると甲獣(本シリーズに登場する虫の総称です)の羽から出てきている丸っこいアレですね。
◎←こんなやつ
甲獣が持つパワーの源であり、これによって空を飛んだり、弾幕を張って攻撃しているらしいです。
そしてこのレヴィセンス、レコを除く人間にとっては猛毒です。
前作でレコが森に試練を受けに行ったり、今作でラーサがパルムを使ってレコをおびき出そうとしたのも、このレヴィセンスのせいなんですね。
詳しく知りたい方はストーリーを調べてみて下さい。
ラーサ自身にとって猛毒であり、息子であるアキの(間接的ですが)死因の一つでもあるレヴィセンスを用いて最後の攻撃を仕掛けてくる図というのは、プレイヤーとして中々燃えるものがあります。
ラーサ最終形態というのは、何が何でもレコとパルムをこの場で葬り去ってやろう、というラーサの捨て身の攻撃であり、怨念が伺える一幕なわけです。
ただ、ここでちょっと疑問があります。
このレヴィセンスはどこから来たのでしょう?
レヴィセンスは甲獣のみが持つ力です。
ラーサが従えている恐獣や、2面に出てくる海獣はレヴィセンスを持ちません。
その代わりに、アヒルの足のような形で現れる力を持っています。
パルムもこの力を使っています。
その答えも考えてみました。
本作の最終ステージである5面は、ラーサの本拠地である神殿が舞台です。
そしてどうやら、ゲーム中には登場しませんが、甲獣たちも攻めてきているようです。
悲しいことに今は削除されてしまいましたが、公式のステージ紹介で記述があります。(パルムのセリフ)
神殿に攻めてきて倒れた甲獣たちの死骸から、このレヴィセンスをかき集めているのではないでしょうか。
ラーサのラストスタンドとしてレヴィセンスは使用されてしまいますが、それ以外にもレヴィセンスが使用されているシーンがあります。
ラーサ戦でボムを撃ったとき、また被弾時に発生するバリアです。
レヴィセンスがラーサを取り巻くように発生し、ダメージを遮断します。
・・・あれ?レヴィセンス毒とか言われておきながら、いいように利用されていない?と思ったあなた。
私も一瞬そう思いましたが、レヴィセンスがバリアとして機能する理由をしっかりと考えました。
◎レヴィセンスはラーサのバリアを妨害している説
前作の虫姫さまウルトラモードにおける真ボスであるアキ&アッカは、こちらの無敵に対してバリアを張ってきます。
このバリアはこちらの攻撃を遮断するだけでなく、バリアに攻撃が当たると、128wayの超高速の撃ち返しが放たれます。
アキの母親であるラーサにも同じこと、もしくはそれ以上のことができてもおかしくないのでは・・・?
ボムバリアを張っているときの写真をよく見ると、ラーサの周囲に8個の光源が出現しています。
これ、開幕攻撃で出てくるラーサのオプションではないでしょうか。
そしてそれらを丸ごと包み込むようにレヴィセンスが展開されています。
つまり、以下のことが考えられます。
ラーサも真アキのような(もしかしたらそれ以上の)トンデモなバリアを張ってきている。
しかし、レヴィセンスによってこちらの攻撃が遮断されているため、バリアのカウンター機能が妨害されている。
ラーサを守っているように見えるレヴィセンスは、実はプレイヤーを守っていたのかもしれません。
真アキ以上、というと256wayの撃ち返しとかでしょうか?
考えたくもないですね。
◎終わりに
STGのストーリーや設定は作中で細かく述べられることは少なく、この虫姫さまふたりも例外ではありません。
しかしそれは、作品を受け取る側が色々と想像を働かせる余地がある、広がりのある世界観を生むことに繋がります。
上記の考えが正しいかどうかは分かりませんが、きっと真偽に価値は無いのでしょう。
虫姫さまふたりは、ウルトラがクリアできるからといってオリジナルやマニアックが簡単にクリアできるわけではない、という絶妙な難易度調整がなされている作品だと思います。
初心者から上級者まで楽しめる作品だと思いますので、興味がある方はぜひぜひ遊んでみてはいかがでしょうか。
ただ、ウルトラはデフォでやるもんじゃないと思う。
☟デフォALLの動画です。よければどうぞ。
赤い刀真 for NESiCA x Live 稼ぎテクニックまとめ ~基本方針編~
今回からいよいよ、赤い刀真の稼ぎテクニックを解説していきます。
とはいえ、最初からマニアックすぎるテクニックを紹介するのもアレなので、まずは稼ぎの基礎的な考え方について説明します。
今回説明する項目は以下の通りです。
◎刀を撃つときにはザコを多く巻き込む
・刀で敵を倒したときの得点アイテムの出現量
・刀で撃ち込んでいる最中の得点アイテムの出現量
◎刀を16本揃えて撃つ
・刀を揃えて飛ばすことのメリット
・ハガネ、刀が揃う位置
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◎刀を撃つときにはザコを多く巻き込む
刀を撃つときは、ザコヘリやザコ戦車のような、ザコ敵をたくさん巻き込むほど点数が伸びます。
その理由は、刀で倒したときに出現する得点アイテムの数は、敵の種類に関らず一定だからです。
ザコヘリ1体を倒したときに出る得点アイテムと、中型機もしくは大型機1体を倒したときに出る得点アイテムの量は同じということです。
ですから、正確にいうと、より多くの敵を刀で巻き込むことが高得点に繋がる、ということになります。
中型機以上の敵と比べて、ザコヘリやザコ戦車は1つのシーンにたくさん出現するので、これらを巻き込むように刀を撃つ方が点数は高くなります。
・刀で敵を倒したときの得点アイテムの出現量
刀を16本揃えて敵を倒すと、得点アイテムは50個程度出現します。
これらをすべて特大回収したと考えると、
30000 × 50 = 1500000
敵1体あたり150万点入る計算になります。
ヒット数を加味すれば、点数はさらに伸びていきます。
ザコ敵を1体倒すだけでこれだけの点数が入るというのは、中々に凄いスコアバランスだと思います。
・刀で撃ち込んでいる最中の得点アイテムの出現量
ザコ敵を多く巻き込むのが基本方針と述べました。
しかし、大型機の無敵時間などに刀を当てるのは、本当に点数の効率が悪いのでしょうか?
実際にどれくらいの点数が入るのか調べました。
刀による撃ち込みでは、刀1本あたり2F につき1個、得点アイテムが出現します。
刀を最大の16本当てていると、2Fにつき16個なので、6F撃ち込んで48個、これで大体ザコヘリ1体分です。
60F、つまり1秒間刀を当ててザコヘリ10体に相当します。
稼ぎをやらない人には、効率が良いのか悪いのか、判断が難しいと思います。
ハッキリ言って、効率が非常に悪いです。
稼ぎで刀を当てるときは数十体の敵を巻き込みますし、大型機の無敵時間もそこまで長くありません。
リソースが余るとき、または敵を巻き込むとき、ついでに撃ち込む程度であって、稼ぎのメインはあくまでザコ敵です。
◎刀を16本揃えて撃つ
自機は刀を最大で16本ストックできます。
稼ぎでは、刀を16本揃えて撃つことが非常に重要です。
・刀を揃えて飛ばすことのメリット
メリットは主に2つあります。
1つは、刀が多いほど、敵を倒した際に出現する得点アイテムの量は多くなるからです。
これは解説するまでもなく、イメージしやすいと思います。
そしてもう1つは、刀が16本揃っていないと、得点アイテムの特大回収がしにくくなるからです。
この項では、後者をメインに解説していきます。
次の画像をご覧ください。
これは、刀を16本揃えて撃つ場面です。
赤丸の中に注目すると、敵弾がほぼ縦一列に消えているのが分かると思います。
これは刀が均等に飛んでいることを証明しています。
特大回収しやすく、消していない敵弾や敵本体に激突する心配もありません。
このように、刀が16本揃うと高得点と安全性を同時に担えます。
では、刀が16本揃っていない場合だとどうでしょうか。
先述した16本揃っているとき、と場面は違いますが、結果は同じになります。
刀が均等に飛んでおらず、敵弾が縦一列に消えていません。
下の画像で、刀が飛んでいる位置を赤丸で示してみました。
上下に位置する刀が先行して、中央付近の刀の進行が遅くなっています。
こうなると、中央に撃たれた敵弾は消えづらくなるため、刀を追いかけることが難しくなり、特大回収ができずに点数が落ちてしまいます。
また、敵に激突するリスクも大きくなります。
以上のことから、稼ぎにおいて刀を16本揃えることの重要性が分かっていただけたと思います。
刀が16本揃っていないと、刀の進行にムラが生じる、ということです。
しかし、一体何故そのような現象が起こるのでしょうか。
その原因は、自機にハガネ、刀が揃っていく位置にあります。
・ハガネ、刀が揃う位置
まずはハガネの揃う位置に注目してみましょう。
自機の斜め前方から揃い始め、最終的には自機の真後ろまでカバーする形になります。
簡単なイラストで、ハガネが揃う位置を示してみました。
このようになります。
最後の15・16個目が自機のほぼ真後ろに来る、ということをよく覚えておいて下さい。
次に本題の、刀の揃う位置についてです。
刀は、ハガネの揃う位置と線対称の位置に揃っていきます。
これもイラストで示します。
刀は自機の斜め後方から揃い始め、最後は自機のほぼ正面に刀が揃います。
刀が最後まで揃わないと、自機の中央付近に充分な刀の量が出現しない、と言い換えることもできます。
ここでもう一度、刀が揃っていないときの例で示した画像を確認してみましょう。
自機にストックされている刀の中央付近が歯抜けになっているのが分かります。
刀が16本揃っていないと、上部・中央部・下部の刀の密度に差が生じるため、進行する際のムラを生み出します。
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今回の解説は以上です。
次は効率の良いアイテムの稼ぎ方についてまとめたいと考えています。